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【サンムーン版】ダブルバトルの基礎知識その2(重要な技、特性、天候、コンボなど)

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サンムーン ダブルバトル

【サンムーン版】ダブルバトルの基礎知識その2(重要な技、特性、天候、コンボなど)

アローラ!イエロー(@inahime_poke)です。
イエロー

以前、ダブルバトルの基本として、立ち回り、主にすばやさ関係のことを書いていきました。

おさらいですが、ダブルバトルでは2体同時に集中攻撃をされると、高耐久のポケモンでも受けきることが難しい。それゆえに「相手の攻撃を耐える」ことよりも「相手よりも先に動く」ことが大切だと私は考えています。

シングルバトルでは5ターンの間に敵味方合わせて10回の行動がありますが、ダブルバトルではこれが20回になります。「おいかぜ」「あまごい+すいすい」「トリックルーム」といった、すばやさ(行動順)の操作はダブルバトルでは必須の要素と言っていいでしょう。

「縛り」の概念、「すばやさ操作」の重要性、「まもる」の使い方などは前回の記事にまとめていますので、そちらを御覧ください。

さて、ダブルバトルでスピードと同じぐらい大事なのが火力。相手よりも早く、相手に有効打を与えることが大事なわけです。

今回はダブルバトルの基本その2として、攻撃面に関することを書いていこうと思います!

そこで今回は、火力系のことに関連して、重要な技、特性、天候やフィールド、ダブルバトルならではのコンボなどを紹介します。


火力系について知っておくべき2つの知識

ダブルバトルならではの知識として、2つのことを知っておくといいでしょう。それは「複数のポケモンを同時に攻撃する技」と「特性いかく」です。

複数のポケモンを同時に攻撃する技

まず1つ目がこれ。ダブルバトルでは2体同時、あるいは3体同時に攻撃する技があります。このサイトでは慣例に従って、言葉を以下のように使い分けます。

  • 範囲攻撃技→相手2体を同時に攻撃する技
  • 全体攻撃技→相手2体と味方を同時に攻撃する技

相手2体を同時に攻撃できる「範囲攻撃技」は非常に優秀です。 1体に与えるダメージは元の威力の3/4(75%)で計算されてしまいます(例:威力80のマジカルシャインは、威力60で計算される)。

しかし、2体同時にヒットすれば、元の威力の3/2(150%)のダメージがたたきだせるため、トータルのダメージで見ればおトクです(例:威力60のマジカルシャインを2体同時ににあてれば、実質的には威力120のようなもの)。

なお、相手が1体しかいない時は、範囲攻撃技でもシングルバトルと同じダメージ計算になります。

範囲攻撃技は、「ねっぷう」、「マジカルシャイン」、「だくりゅう」、「ふぶき」、「いわなだれ」などが代表例。命中判定や追加効果の判定はそれぞれのポケモンに対して行われます。したがって、命中率90の「ねっぷう」が2体同時にヒットする確率は81%、少なくとも一方にヒットする確率は99%です。

また、追加効果発生率30%の「いわなだれ」が両方のポケモンに命中した場合、少なくとも一方が怯む確率は51%と、非常に強力であり、ダメージ量だけでなく追加効果まで考えると範囲攻撃技は魅力的だといえるでしょう。「ワイドガード」で防がれてしまうことには注意を要します。

参考:アローラダブルでワイドガードを覚えるポケモン一覧

ところで、「ワイドガード」で防がれそうな場面や、「とにかく目当てのポケモンを倒したい!」という場合などには単体攻撃のほうが有用なこともしばしば(先述の通り範囲攻撃技の威力は3/4となってしまうため)。したがって、範囲攻撃技と単体攻撃技の両方を搭載するパターンも珍しくありません。

例:カプテテフ
カプテテフは「マジカルシャイン」でガブリアスを確定1発にできないが、「ムーンフォース」でガブリアスを確定1発にできるため、その両方を搭載する。

さて、相手2体に加えて、味方まで攻撃の対象となる「全体攻撃技」も、使い方を選びますがやはり優秀です。こちらも単体へのダメージは元の威力の3/4で計算されます。

「じしん」、「なみのり」、「ほうでん」、「だいばくはつ」などが代表例。これらの技では、いかに味方を巻き込まないかを考えることになります。味方を巻き込まない代表例としては、以下の5つが挙げられます。

  1. 無効タイプを使う(例:「ほうでん」+地面タイプのポケモン)
  2. 無効特性を使う(例:「なみのり」+特性「よびみず」「ちょすい」)
  3. アイテムを使う(例:「じしん」+「ふうせん」)
  4. 特性「テレパシー
  5. 「ワイドガード」「まもる」を使う

例:ドサイドン + クレセリア
ドサイドン「じしん」+クレセリア「ふゆう」

例:カプレヒレ + トリトドン
カプレヒレ「なみのり」+トリトドン「よびみず」

※ダブルバトルで特に使用率の高い「じしん」に巻き込まれない飛行タイプのポケモンや特性「ふゆう」のポケモンを指して、俗に「浮いているポケモン」と言ったりします。

特性「いかく」とその対策

特性「いかく」は場に出ただけで相手2体の「こうげき」を1段階下げる非常に強力なものです。したがって、この特性を持つポケモンがパーティに1体はほしいところ。浮いていて、「じしん」「いわなだれ」が使えて、特性「いかく」の霊獣ランドロスは、全国ダブルでは必須級のポケモンと言われています。

場に出るだけでアドバンテージを取れるので、「とんぼがえり」「だっしゅつボタン」などで一度引っ込み、場に2回3回と出てくると物理攻撃主体のポケモンは機能を大きく落とすことになります。

参考:アローラダブルで特性「いかく」のポケモン一覧

対策

  1. 特殊メインの先発とする
  2. 特性「かちき」、「まけんき」で「いかく」を逆利用したり、「クリアボディ」で無効化する

例:ウインディ vs. カミツルギ ミロカロス
「いかく」もちウインディを抑制するため、先発にカミツルギとミロカロスを選出した


対策必須!具体的なコンボやコンセプトパーティ

さて、ここまでで「複数のポケモンを同時に攻撃する技」と特性「いかく」について見てきました。

ここからはいよいよダブルバトルの具体的なコンボや、よく見るコンセプトパーティについて紹介していきたいと思います。数が多くなってしまったので、まずは使用率が高く対策必須級の5つについてみていきましょう。

天候パ

最も代表的といえるのが「あまごい」「にほんばれ」など天候を使ったパーティ。今日までポピュラーなコンセプトパーティであり続けています。高火力を簡単に実現できるため。とっつきやすさが嬉しいところ。また、得手不得手がハッキリしているので、ある意味初心者でも立ち回りやパーティ構築がやりやすいのが特徴。反面、有名ゆえに対策されていると、なかなか難しい戦いを強いられがちでもあります。

「水技の威力アップ」と「水ポケモンのすばやさアップ」が同時にできるため、潜在的には天候「雨」が最も魅力的だといえるでしょう。また、気づけば環境的に水技が刺さっている…ということもそれなりにあります(WCS2013の日本代表決定戦では、「しおふき」ブルンゲル入りトリパが彗星の如く現れて準優勝を果たしました)。

天候「晴れ」も炎技の威力を底上げできるものの、炎タイプで「ようりょくそ」をもつポケモンはいません。威力アップとすばやさアップを同時にできないという意味では天候「砂」「霰」も同様です。ただしアローラダブルにおいて雨パは、雨エースの最有力株がゴルダックでありやや物足りない印象。

天候パの強さの源泉は、「先制で強力な技を使われる」という点にあります。したがって、「先制される状況を打破する」または「強力な技を耐える」という2つのアプローチが考えられます。具体的には以下の4つ。

  1. 「おいかぜ」「エレキフィールド+サーフテール」「でんじは」「こだわりスカーフ」などで、相手の上を取る
  2. 「トリックルーム」で行動順を逆転させる
  3. 相手に有効打を打たせない(対雨パなら草、水などのポケモンを出しておくと善戦しやすい)
  4. 天候を上書きする

1-2は、相手に先制される状況を打破する解決策。相手からの縛りを解除し、こちらが縛り返せばいいのです。クレセリアやポリゴン2のような数値受けができるポケモンであれば、トリックルームを張ることもそんなに難しくないでしょう。

3-4は、相手の強力な技を耐える解決策。いかに先制で攻撃を受けても、「こうかいまひとつ」なら大して怖くないわけですよ。コータスドレディアに対して、カプコケコとウインディを投げて、ねむりごなを封じつつバークアウトを打つ、というのが代表的な対処法ですね。

例:コータスドレディア vs. カプコケコウインディ
「ねむりごな」が厄介なコータスドレディアに対して、カプコケコを先発で投げ、ウインディのバークアウトで相手の火力を削ぎながら戦う

また、天候の上書きができるポケモンは、「相手の天候を妨害する」という意味で、スタンパでも採用の余地があります。特にギガイアスは「アローラのバンギラス」と言われるように、スタンにも比較的組み込みやすい高火力・高耐久のポケモンです(トリパ耐性もあるのがさらに良い)。

例:アローラキュウコン アローラサンドパン vs. ギガイアス
相手のパーティに「アローラキュウコン」「アローラサンドパン」がいて明らかな霰パだとわかるので、こちらはギガイアスを選出した

太字はアローラダブルでも使用可能なポケモン

参考:アローラダブルで特性「あめふらし」「ひでり」「すなおこし」「ゆきふらし」のポケモン一覧

天候 起動役 代表的なエース
ニョロトノ、ペリッパー ゴルダック、キングドラ、ルンパッパ
晴れ コータス、メガリザードンY、キュウコン ドレディア、フシギバナ、メガヘルガー、ヒードラン
砂嵐 ギガイアス、バンギラス、カバルドン ルガルガン昼、ムーランド、化身ランドロス、メガガブリアス
アローラキュウコン、バイバニラ、ユキノオー グレイシア、アローラサンドパン、ゲッコウガ

天候だけでなくフィールドも重要です。必須ではないものの、同じく「相手のフィールドを消す」という意味ではパーティに1体組み込んでおきたい。フィールドに注目されがちな威力の増強だけでなく、「ねこだまし」のような先制技を使わせない「サイコメイカー」、厄介な眠り技を封じる「エレキメイカー」、状態異常をシャットアウトしてくれる「ミストメイカー」など、付加価値もうまく使いたいところ。

フィールド系の特性を持つカプ系が増えたことで、毒・鋼打点の需要が大きくなったというのがアローラダブルの1つの特徴といえるかもしれません。

トリックルームパーティ

コンセプトパーティの2つ目は「トリックルーム」を使ったパーティ。選出の段階である程度「トリックルーム」を使ってくるかどうかがわかるので、あの手この手で相手も「トリックルーム」発動を封じてこようとします。そこで、起動役を「ねこだまし」「このゆびとまれ」「いかりのこな」でサポートする形態が特によく見られます。

例:ハリテヤマ クレセリア
ハリテヤマ「ねこだまし」+クレセリア「トリックルーム」

例:モロバレル 
モロバレル「いかりのこな」+メガサーナイト「トリックルーム」

また、起動役に対して飛んでくる「ちょうはつ」を「メンタルハーブ」「どんかん」などで、「ねこだまし」を「サイコメイカー」「せいしんりょく」などでガードする手も比較的多め(あるいはゴーストタイプが起動役となることでも実現可能)。

例:クレセリア
クレセリアに「メンタルハーブ」をもたせ、「トリックルーム」を安全に起動させる

例:ミミッキュ
ゴーストタイプのミミッキュは「ねこだまし」をおそれずに「トリックルーム」を使うことができる

「トリックルーム」を貼ることを前提としたパーティ構成もあれば、相手によって「トリックルーム」を使うときと使わないときとを使い分けるスイッチトリパもあります。

前者の例:ヤレユータンミミッキュハリテヤマジジーロンオニシズクモコータス
後者の例:ガブリアスウインディカプコケコポリゴン2カビゴンテッカグヤ

また、「トリックルーム」は使用ターンも含めて5ターンなので、行動順が逆転するのは実質4ターンしかありません。4ターンでは勝敗が決しないこともあるため、「トリックルーム」が切れることを前提にして、高速のポケモンを後続に置くパターンも考えられます。

天候パと違い、「トリックルーム」を特性によって発動させることができません。必ず誰かが「トリックルーム」の起動役として1ターン消費することになります。したがって、トリックルーム対策としては、「そもそもトリックルーム状態にさせないこと」と、「トリックルーム状態になったとき抵抗できるようにしておくこと」の2つのアプローチがあります。代表的なのは以下の5つ。

  1. 「ちょうはつ」、「ねこだまし」
  2. 「トリックルーム」を使われる前に、起動役を倒す
  3. 「トリックルーム」(優先度-7)を使われる前に、起動役に「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」(優先度-6)
  4. 「トリックルーム」を使われるターンにこちらも「トリックルーム」を使ってかき消す(やや上級者向け)
  5. こちらも鈍足・高耐久のポケモンを使う

1-4は、そもそも相手にトリックルーム状態で戦わせないことを主眼としています。2については、トリックルームの起動は大抵がエスパー・ゴーストタイプを含むため、悪打点が活躍することも多いでしょう。また、トリックルームは優先度-7なので、今作から登場したZワザなど、超火力をぶつけて起動役を1ターンで倒すのも1つの手。

5は、トリックルームを使われても戦える選出を指します。相手がコータスが出そうとも、ウインディとガブリアスという並びならばコータス側からの有効打がありません。また、相手側にオニシズクモがいても、こちらにカビゴンがいれば「トリックルーム」下でも先手を取ることができるのである程度抵抗可能です。

繰り返しになりますが、トリックルームをそもそも使わせないこと、使われても抵抗できること、という両面からのアプローチが求められるでしょう。

ねこだまし/このゆびとまれ+積み技

ダブルバトルでは2体から同時に集中攻撃を受けると、積み技を使わせてもらうヒマがなかなか生まれません。そこで、「ねこだまし」「このゆびとまれ」でスキを作りつつ「はらだいこ」のような積み技や「トリックルーム」のようなサポート技を使うというケースが多く見られます。

「ねこだまし」とその対策

まず「ねこだまし」について。相手のポケモンの1体を行動不能にして、隣のポケモンがコンボを起動させるというパターンが考えられます。明らかに「ちょうはつ」でコンボを止めに来たポケモンがいた場合などはこの手も有効と言えるでしょう。「ねこだまし」持ちのポケモンは特に先発での起用が多いです。

例:ハリテヤマ クレセリア
ハリテヤマ「ねこだまし」+クレセリア「トリックルーム」

参考:アローラダブルで「ねこだまし」を覚えるポケモン一覧

ねこだまし対策としては、相手にねこだましを使わせない、または失敗させるというアプローチが主となります。

  1. 相手の「ねこだまし」よりも早く「ねこだまし」を使う(例:ハリテヤマに対してマニューラが「ねこだまし」を使う)
  2. 相手の「ねこだまし」よりも早く「ファストガード」を使う(「ファストガード」も「ねこだまし」と同じく優先度+3)
  3. 先制技を禁じる特性を利用する(「サイコメイカー」「じょおうのいげん」「ビビッドボディ」などがある)
  4. 特性「せいしんりょく」「りんぷん」でひるまないようにする
  5. ゴーストタイプのポケモンで相手の「ねこだまし」を透かす

参考:アローラダブルで「ねこだまし」「ファストガード」を覚えるポケモンの素早さ実数値一覧

「このゆびとまれ」「いかりのこな」とその対策

「ねこだまし」の他にも、「このゆびとまれ」「いかりのこな」で味方をフリーにしておいて、積み技を使う手が考えられます。具体的には、イーブイの「ナインエボルブースト」+「バトンタッチ」や、デンジュモクの「ほたるび」といった強烈な積み技が挙げられます。

例:トゲキッスメガガルーラ
トゲキッス「このゆびとまれ」+メガガルーラ「グロウパンチ」

例:ドーブルイーブイ
ドーブル「このゆびとまれ」+イーブイ「ナインエボルブースト」

参考:アローラダブルで「このゆびとまれ」「いかりのこな」を使えるポケモン

「このゆびとまれ」「いかりのこな」対策は大きく分けて4つ。

  1. 「ねこだまし」を使う(「このゆびとまれ」「いかりのこな」の優先度は+2なので、優先度+3の「ねこだまし」を防ぐことはできない)
  2. 「ねっぷう」「じしん」など範囲攻撃技や全体攻撃技を使う
  3. 「フリーフォール」(バグなのか仕様なのか、「このゆびとまれ」「いかりのこな」を無視できる)
  4. ぼうじんゴーグル(「いかりのこな」限定の対策)

例:モロバレル マリルリ vs. カプコケコ デンジュモク
モロバレル「いかりのこな」+マリルリ「はらだいこ」に対して、「エレキフィールド」+デンジュモク「ほうでん」でマリルリに「はらだいこ」を使わせない

パチリス入りパーティが2014年の世界大会で優勝したというのは大きなニュースであった。パチリスの活躍の源泉の1つは「このゆびとまれ」であった。パチリスの隣でガブリアスが積み技を使っていたわけではないものの、この技の強力さがわかるのではないだろうか。

積み技対策

以上の策を講じても、積まれるときは積まれます。要塞が完成してしまったとしてもまだ策はあります。

たとえば、積み技を使うポケモンは居座りを狙うことがほとんどなので、「ほろびのうた」がクリティカルな対策として刺さります。また「くろいきり」「クリアスモッグ」でステータス上昇をリセットすることも可能。汎用性はあまりないものの、「じこあんじ」でコピーするのも一考です。

汎用性を著しく損なうことのない範囲で組み込みたいところ。

参考:アローラダブルで「ほろびのうた」を使えるポケモン

てだすけ/さいはい+攻撃技

味方の火力アップを狙う技。特に範囲攻撃技や全体攻撃技と組み合わせると強力です。

「てだすけ」は味方の攻撃技の威力を1.5倍にしてくれる。優先度が+5なので、死に際に打つことも可能です。「さいはい」は味方の攻撃をその場でもう1度使わせるというもので、威力を実質2倍にしてくれるものの、優先度が0なので、すばやさ順に気を配る必要があります。

例:クレセリア霊獣ランドロス
クレセリア「てだすけ」+霊獣ランドロス「じしん」

例:ヤレユータンコータス
コータス「ふんか」+ヤレユータン「さいはい」


ちょっと変わったコンセプトパーティ

ここからは、「ド定番」というまではいかなくとも、それなりに数を見かける構築(無対策では一方的に負ける構築)を紹介。全国ダブルで見かけるものも含んでいます。

せいぎのこころ+ふくろだたき

こちらはほぼ全国ダブル限定ですが、「ふくろだたき」+「せいぎのこころ」でAを4段階上昇させるというコンボ。エルフーンorマニューラで「ふくろだたき」をして、「せいぎのこころ」持ちはテラキオンであることがほとんど。対策されていない場合は、テラキオンがタイプ一致の「いわなだれ」を打ってるだけで勝てる試合もありますw

例:エルフーン+テラキオン

1ターン目からこのコンボを使ってくるとは限らず、テラキオン「まもる」+エルフーン「おいかぜ」から入ることも。アローラダブルにおいてはテラキオンがいないため、この見かける回数は少ないですが、ルカリオなどでも実現可能なため、留意。

参考:アローラダブルで特性「せいぎのこころ」のポケモン

対策としては、「このゆびとまれ」で相手の「ふくろだたき」を吸うというのが手軽でしょう。また「せいぎのこころ」持ちのポケモンを縛るというのもアリです。

メレシーラッキー、デスラッキー

デスカーンやメレシーが「トリックルーム」を使い、後発のラッキーに「ガードシェア」を使うことで要塞を生み出すパーティ。

先発には「トリックルーム」起動役のメレシーorデスカーン+トリックルームサポート役(猫・この指要員が有力)

例:メレシードーブルラッキー

サポート要員が倒れたあと、後発のラッキーは「ガードシェア」を受けつつひたすら「ちいさくなる」を積みます。ラッキー側の定数ダメージはほぼ「ちきゅうなげ」のみ。また後発にはもう1体「じこあんじ」持ちを置いておくことで、ラッキーの能力変化をコピーすることができます。なんと、アローラダブルでもメレシーラッキーは実現可能です。数は少ないながら、頭に入れておくべき構築で、無対策では確実に詰みます。

できれば積み切られる前に対処したいところ。立ち回りとしては、後続のラッキーが出てくる前にメレシーを先に倒す事ができればベスト。また「どくどく」「ちきゅうなげ」程度でダメージソースも多くないので、時間切れも視野に入れて戦いたい。積み切られたあとは、積み技対策として「ほろびのうた」や「せいなるつるぎ」、そして必中の「Zワザ」、さらに毒タイプの使う「どくどく」などが最もメジャーな対策か。「ヘビーボンバー」「のしかかり」など、「ちいさくなる」対策となる技を仕込んでおくのも一考です。

かげふみ+アンコール+かなしばり

全国ダブル限定。アンコ縛り、レパルゲンガー、エルフゲンガーなどと呼ばれます。

例:エルフーンメガゲンガー

交代を封じながら最初のターンは両守るで相手の行動を伺いつつ、「いたずらごころ」+「アンコール」と、メガゲンガーの「かなしばり」で「わるあがき」しか出せないようにします。

多くの場合、最初のターンは両方が「まもる」を使ってくるため、そのターンに「おいかぜ」などでメガゲンガーを縛ることができれば活路は見いだせます。

かげふみ+ほろびのうた

相手の交代をロックして封殺するパーティ。全国ダブル限定だが、メガゲンガー、ゴチルゼルという影踏み要員と、「ほろびのうた」が使えるメガゲンガー、ニョロトノ、マリルリ(そうしょく)などが入っていることが多い。「ほろびのうた」が使用可能で、特性「フレンドガード」をもつ輝石プリンなどが入っていることもあります。上述の「アンコール+かなしばり」と組み合わされることもしばしば。

エルフーンメガゲンガーニョロトノゴチルゼル

対策

  1. 影踏みがきかないゴーストタイプを使う
  2. 特性「ぼうおん」のポケモン
  3. 「とんぼがえり」「ボルトチェンジ」「すてゼリフ」による脱出

また、立ち回りレベルでの対策としては「ほろびのうた」を使うターンと、「まもる」を使った次のターン、そして滅びのカウントが0になるターン(ほぼ確実に交換してくる)にはスキがあるので、そこを狙いたいところ。


まとめ

やや余談ですが、第6世代の全国ダブルでは「CHALK」といって、クレセリア(cresselia)、ヒードラン(heatran)、モロバレル(amoonguss)、霊獣ランドロス(landorus)、ガルーラ(kangaskhan)の5体が最メジャーポケモンでした(それに加えて化身ボルトロスも極めて多かった)。

これらのポケモンには「優秀な耐性」「範囲攻撃技」「すばやさ操作」「浮いている」「いかく」「いかりのこな」など、ダブルバトルに必要な要素がことごとく揃っていることがわかります。WCS2015/VGC2015のベスト8のうち7人が日本人でしたが、その上位構築はとても似通っていました。

アローラダブルは上位勢も構築が比較的バラバラで、2015年のように「正解」の構築がまだありません。バンク解禁後も使用可能ポケモンはアローラ産限定なので、クソゲー感もなくとてもおもしろいルールだと思います。ダブルバトルデビューするならいまがオススメ♪

ここまできたら、あとは実践あるのみ!これまでアップしてきた「ダブルバトルの基本」2記事と、「すばやさ表」「技/特性一覧」といったデータ集とを、折にふれて辞書的に使ってもらえるといいでしょう。

記事 内容
ダブルバトルの基本その1 すばやさ関係、縛り、まもるの使い方など
ダブルバトルの基本その2 火力系、範囲攻撃技、コンボ、重要な特性など ←この記事!
ダブルバトルの基本その3 パーティの組み方、選出、パーティ例 ※近日執筆予定
ダブルバトルデータ集1 アローラダブルすばやさ一覧表
ダブルバトルデータ集2 アローラダブル使用可能ポケモン一覧(技、特性別索引つき)

シングルバトルでも「交換読み交換」が最初からできる人なんていませんよね。場数を踏むほど、「ここは相手も交換してきそうだ」と交換が読めるタイミングってちょっとずつ増えていくはずです。はじめのうちは選出の段階で相手のギミックが見抜けないこともあるでしょう。だから、たくさん失敗して、たくさん試行錯誤して、「経験」を積んでいってください。あと必要なのは慣れだと思います。

「まだわからん!」という人のために、パーティの組み方、選出方法、実際のパーティ例などを紹介しておこうと思っています。また、その後は環境メタや個別解説なども入れていくつもりですのでお待ち下さい!Coming soon…

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文武両道をモットーに、バドミントン歴10年のイエローです! こちらではダブルバトルを中心に記事を書いていきます! 普段はバドミントンやポケモンに関する様々な情報を中心に発信するブログをはてなブログでやってます♪ 是非遊びにきてください!

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